di Alessandra Porcu

Abstract:
Machinima: privare lo spazio videoludico del suo specifico, l’interattività, ed utilizzarlo come materia prima per un’opera a metà strada tra il ready madee il linguaggio cinematografico. Il nome è una contrazione tra “machine” e “cinema”. Questo genere di video ha a che fare con il concetto di prosumer e la cultura mediale partecipativa, infatti nasce e si diffonde attraverso la rete e può essere associato alle opere di videoarte e net.art. Nel primo decennio del 2000 sembrava un genere destinato a spopolare, ma la produzione ha subìto una brusco arresto. Le opere di machinima hanno spesso a che fare con tematiche sociali., che vengono affrontate attraverso il rovesciamento di rappresentazioni offerte dal videogioco. Esempio forte quello di Peggy Ahwesh, che rielabora Tomb Rider in chiave femminista radicale. Nella produzione ad opera di donne il rovesciamento è attuato nella stessa realizzazione: è una testimonianza, che al di là degli stereotipi, le community di gaming sono popolate da tutti i sessi e generi.
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